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教程/flash/技巧 FLASH中響應鍵盤事件的四種方法

時間:2010-02-12 02:13來源: 作者: 點擊:
響應鍵盤的方法作為AS中的一個重要組成部分,在如今已經越來越廣泛的使用,尤其是在 FLASH游戲制作中,如果缺少了響應鍵盤的方法,那是不可能的,而響應鍵盤的方法主要的四種,分
  

響應鍵盤的方法作為AS中的一個重要組成部分,在如今已經越來越廣泛的使用,尤其是在 FLASH游戲制作中,如果缺少了響應鍵盤的方法,那是不可能的,而響應鍵盤的方法主要的四種,分別是︰

1、利用按鈕進行檢測
2、利用KEY對象
3、利用鍵盤偵听的方法
4、利用影片剪輯的keyUp和keyDown事件來實現響應鍵盤

  

只有熟練掌握了這些方法,然後加以變通的話,就會得到很多意想不到的效果,下面我就結合理論和自己的想法簡要的介紹一下。

第一種響應鍵盤的方法︰利用按鈕進行檢測來實現響應鍵盤

在按鈕的on事件處理函數中不但可以對鼠標事件作出響應,而且可以對鍵盤事件作出響應。 如在按鈕的動作面板中加入如下所示的代碼,在敲擊鍵盤上的X鍵時輸出窗口中將提示︰X is pressed
在按鈕上加上︰

on (keyPress "x") {
  trace("X is pressed");
}

但是要注意的是︰檢測鍵盤上的字母鍵時,字母都應為小寫。如果要檢測鍵盤中的特殊鍵, Flash中有一些專門的代碼來表示它們,下面列出了一些常用的功能鍵的表示代碼︰

<Left> <Right> <Up> <Down> <Space <Home> <End> <Insert> <PageUp> <PageDown>
<Enter> <Delete> <Backspace> <Tab> <Escape>

如要檢測鍵盤上的<Left>鍵,可以使用下面的ActionScript︰
on (keyPress "<Left>") {
trace("Left is pressed");
}

另外,你可以在一個按鈕中加入若干個on函數,也可以在一個on函數中結合多種事件,這使 您可以為按鈕定義自己熟悉常用的快捷鍵,如下所示︰
on (release, keyPress "<Left>") {
_root.myMC.prevFrame();
}
on (release, keyPress "<Right>") {
_root.myMC.nextFrame();
}
 

上面的第一個語句實現單擊按鈕或按鍵盤上的左方向鍵,控制影片剪輯myMC回退1幀,而上面的第二個語句實現單擊按鈕或按鍵盤上的右方向鍵,控制影片剪輯myMC前進1幀。



第二種響應鍵盤的方法︰利用Key對象來實現響應鍵盤的操作

利用按鈕檢測按鍵動作很有效,但是並不利于檢測持續按下的鍵,所以不適合于制作某些通過鍵盤控制的游戲。
這時,您就需要用到Key對象。Key對象包含在動作面板的“對象”/“影片”目錄下面,它由Flash內置的一系列方法、常量和函數構成。使用Key對象可以檢測某個鍵是否被按下,如要檢測左方向鍵是否被按下,可以使用如下ActionScript︰

  

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
  trace("The left arrow is down");
}
 

函數Key.isDown返回一個布爾值,當該數中的參數對應的鍵被按下時返回true,否則返回false。常量Key.LEFT代表鍵盤上的左方向鍵。當左方向鍵被按下時,該函數返回true。
Key對象中的常量代表了鍵盤上相應的鍵,下面列出了一些基本的常量︰
一些功能鍵的表示︰

Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN
Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT
Key.CONTROL Key.HOME Key.SHIFT
Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE
Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB
Key.END Key.PGUP Key.UP

以上是鍵盤上的功能鍵,那麼如何表示鍵盤上的字母鍵呢?
Key對象提供了一個函數Key.getCode來實現這一功能,如下所示︰

if (Key.isDown(Key.getCode("x"))) {
  trace("X is pressed");
}
 

上面腳本的意思就是,利用Key.getCode函數來告訴系統你是否按下了x鍵,如果按下了x鍵以後,函數Key.isDown則會返回true,在輸出窗口就會輸出X is pressed。


第三種響應鍵盤的方法︰利用鍵盤偵听的方法來實現響應鍵盤(個人習慣用這種方法)

假設在影片剪輯的onClipEvent(enterFrame)事件處理函數中檢測按鍵動作,而影片剪輯所在的時間軸較長,或計算機運算速度較慢,就有可能出現這種情況︰即當在鍵盤上按下某個鍵時還未來得及處理onClipEvent(enterFrame)函數,那麼按鍵動作將被忽略,這樣的話,很多你想要的效果就會無法實現了。
另外,還有一個需要解決的問題就是,在某些游戲(如射擊)中,我們需要按一次鍵就執行一次動作(發射一發子彈),即使長時間按住某個鍵不放也只能算作一次按鍵,而Key對象並不能區別是長時間按住同一個鍵還是快速地多次按鍵。
所以如果要解決這個問題,就需要用到鍵盤偵听的方法。你可以使用 “偵听器(listener)”來偵听鍵盤上的按鍵動作。
要使用偵听器之前,首先需要創建它,你可以使用如下所示的命令來告訴計算機你需要偵听某個事件︰


  

Key.addListener(_root);

Key.addListener命令將 主時間軸 或 某個影片剪輯 作為它的參數,當偵听的事件發生時,可以用這個參數指定的對象來響應該事件。
上面的代碼指定主時間軸來響應該事件。要讓主時間軸對該事件作出響應,還需要設置一個相應的事件處理函數,否則設置偵听器就沒有什麼意義了。
鍵盤偵听的事件處理函數有兩個︰onKeyUp和onKeyDown,如下所示︰

Key.addListener(_root);
_root.onKeyUp = function() {
  trace(Key.getAscii());
};
//代碼的意思是,當按下一個鍵並釋放後,輸出窗口將輸出你按下的那個鍵的Ascii碼

當然,你也可以使用影片剪輯作為偵听鍵盤的對象,只需要使用影片剪輯的路徑代替_root作為Key.addListener命令的參數就可以了。
比如下面代碼︰

Key.addListener(_root.mc);
_root.mc.onKeyUp = function() {
  trace(Key.getAscii());
};

代碼的意思是,當按下一個鍵並釋放後,輸出窗口將輸出你按下的那個鍵的Ascii碼,意思差不多,但是鍵盤偵听對象不同,一個是影片mc,一個是主時間軸。


第四種響應鍵盤的方法︰利用影片剪輯的keyUp和keyDown事件來實現響應鍵盤

最後一種方法很容易被忽視,但是也有一定的應用價值,最重要的是把概念弄清楚。
影片剪輯包含兩個與鍵盤相關的事件keyUp和keyDown,使用它們也可以實現對按鍵事件的響應
例如下面的代碼︰


  

onClipEvent (keyDown) {
  trace(Key.getAscii());
}
//當按下鍵盤上的一個鍵的時候,輸出窗口將輸出按下的這個鍵的Ascii碼值。

函數Key.getAscii表示返回與按鍵相對應的ASCII碼,其中 ASCII碼是一個整數,鍵盤上的每個字符對應一個ASCII碼,如字母A對應的ASCII碼為65,B對應的ASCII碼為66,a對應的ASCII碼為97, b對應的ASCII碼為98,+ 對應的ASCII碼為43等。需要注意的是︰只有字符鍵才有ASCII碼,鍵盤上的功能鍵是沒有ASCII碼的。
如果我想在輸出窗口中輸出與按鍵相對應的字符,那怎麼辦?
這時候,你可以使用String對象的fromCharCode函數將ASCII碼轉換成字符,如將上例的代碼改成如下所示︰

onClipEvent (keyDown) {
  trace(String.fromCharCode(Key.getAscii()));
};
//意思就是說,當按下鍵盤的一個鍵,輸出按下的這個鍵相對應的字符,當然除了功能鍵。
 

關于String對象的詳細解釋,大家可以查看動作面板的“對象”/“核心”目錄下面。


 


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